สิ่งที่ต้องทำเพื่อล้างวัฒนธรรมที่เป็นพิษของอีสปอร์ต

สิ่งที่ต้องทำเพื่อล้างวัฒนธรรมที่เป็นพิษของอีสปอร์ต

ในชีวิตประจำวัน คุณอาจไม่เคยpgslot999มีใครตะโกนใส่คุณว่า “กลับเข้าไปในครัวและทำแซนด์วิชให้ฉัน!” หากคุณเป็นผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมออนไลน์ คำพูดแบบนี้และที่แย่กว่านั้น ล้วนเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป

ในฐานะที่เป็น COVID-19 มีการขับเคลื่อนมากของชีวิตออนไลน์และเชื้อเพลิงบูมในการเล่นเกมออนไลน์ , การล่วงละเมิดในพื้นที่เหล่านี้และอินเทอร์เน็ตอื่น ๆได้เพิ่มขึ้น ผู้เล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมสี่สิบเอ็ดเปอร์เซ็นต์เป็นผู้หญิง ลดลงจาก 46% ในปี 2019

แม้จะมีลักษณะทางดิจิทัล แต่การล่วงละเมิดทางออนไลน์อาจมีผลในโลกแห่งความเป็นจริงต่อเหยื่อซึ่งรวมถึงความทุกข์ทางอารมณ์และทางร่างกาย สิ่งนี้ทำให้บริษัทเกมออนไลน์hydra888และผู้เล่นต่างดิ้นรนหาเทคนิคการจัดการชุมชนที่ดีขึ้นเพื่อป้องกันการล่วงละเมิด ในฐานะนักวิจัยที่ศึกษาเกี่ยวกับเกมฉันพบว่าบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมที่ถูกต้องสามารถส่งผลให้ชุมชนออนไลน์สมบูรณ์ แม้กระทั่งในโลกที่มีการแข่งขันสูงของอีสปอร์ต

เดิมพันสูง การแข่งขันวิดีโอเกมหรืออีสปอร์ตตอนนี้มีรายได้ต่อปีเกิน1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ มืออาชีพลีกโรงเรียนและวิทยาลัยสูงมีการขยายตัวโดยเฉพาะอย่างยิ่ง COVID-19 มีโอกาสลดลงสำหรับการเล่นกีฬาแบบดั้งเดิม

ประวัติการล่วงละเมิด

เรื่องราวล่าสุดจากThe New York Times , Wired , Insiderและอื่นๆ ได้เน้นย้ำว่าการกีดกันทางเพศ การเหยียดเชื้อชาติ ความเกลียดกลัวเพศเดียวกัน และการเลือกปฏิบัติในรูปแบบอื่นๆ เกิดขึ้นได้อย่างไรในโลกออนไลน์ อย่างไรก็ตาม ปัญหาเหล่านี้แทบจะไม่เกิดขึ้นเลย ปัญหาที่คล้ายคลึงกันเกิดขึ้นในแคมเปญ Twitter ของGamerGateในปี 2014 ที่เป็นการล่วงละเมิดนักเล่นเกม นักออกแบบ และนักข่าวหญิง

เรื่องเพศเป็นเรื่องธรรมดาก่อน GamerGate ตัวอย่างเช่น นักเล่นเกมมืออาชีพ Miranda Pakozdi ลาออกจากทีมเนื่องจากการล่วงละเมิดทางเพศจากโค้ชในปี 2012 Aris Bakhtanians โค้ชกล่าวอย่างมีชื่อเสียงว่า”การล่วงละเมิดทางเพศเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรม [เกมต่อสู้]”และไม่สามารถลบออกได้

คนอื่น ๆ ได้แนะนำว่าการไม่เปิดเผยตัวตนของพื้นที่เกมออนไลน์ รวมกับลักษณะการแข่งขันของนักเล่นเกมเพิ่มแนวโน้มของพฤติกรรมที่เป็นพิษ ข้อมูลการสำรวจจากAmerican Defamation Leagueชี้ให้เห็นว่าอย่างน้อย 37% ของนักเล่นเกมหญิงต้องเผชิญกับการล่วงละเมิดทางเพศ

อย่างไรก็ตามชุมชนออนไลน์ในเชิงบวกอยู่และการศึกษาโดยทนายความและอดีตนักออกแบบประสบการณ์การใช้งานไมโครซอฟท์รีเบคก้า Chuiพบว่าชุมชนออนไลน์ที่ไม่ระบุชื่อไม่ได้เป็นพิษโดยเนื้อแท้ ในทางกลับกัน วัฒนธรรมการล่วงละเมิดนั้นต้องการบรรทัดฐานของชุมชนที่เอื้ออำนวย นี่แสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมที่ไม่ดีทางออนไลน์สามารถแก้ไขได้อย่างมีประสิทธิภาพ คำถามคือทำอย่างไร

กลยุทธ์การรับมือของผู้เล่น

ในการวิจัยสัมภาษณ์ตามฉันกับนักเล่นเกมหญิงฉันพบว่าผู้เล่นมีหลายกลยุทธ์สำหรับการหลีกเลี่ยงหรือการจัดการการคุกคามออนไลน์ ตัวอย่างเช่น บางคนเล่นเฉพาะกับเพื่อนหรือหลีกเลี่ยงการใช้การแชทด้วยเสียงเพื่อซ่อนเพศ นักเล่นเกมคนอื่นๆ เก่งมากในเกมโปรดของพวกเขา เพื่อยุติการล่วงละเมิดด้วยทักษะ การวิจัยโดยนักวิชาการด้านสื่ออื่นๆ เช่นKishonna GreyและStephanie Ortizได้พบผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกันในเรื่องเชื้อชาติและเรื่องเพศ

กลยุทธ์เหล่านี้มีข้อเสียที่สำคัญอย่างไรก็ตาม ตัวอย่างเช่น การเพิกเฉยต่อความเป็นพิษหรือการปัดทิ้งจะทำให้มันยังคงอยู่ การตอบโต้ผู้ก่อกวนมักส่งผลให้เกิดการล่วงละเมิดต่อไป

พวกเขายังสามารถวางภาระของการท้าทายการคุกคามต่อเหยื่อ มากกว่าที่จะกระทำผิดต่อผู้กระทำความผิดหรือชุมชน สิ่งนี้สามารถขับไล่เหยื่อออกจากพื้นที่ออนไลน์ เมื่อผู้ให้สัมภาษณ์ของฉันมีความรับผิดชอบในงานหรือครอบครัว พวกเขาไม่มีเวลาหรือพลังงานในการจัดการการล่วงละเมิดและหยุดเล่นเกมอีกต่อไป การวิจัยของฉันชี้ให้เห็นว่าบริษัทเกมจำเป็นต้องแทรกแซงในชุมชนของตนเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นต้องไปคนเดียว

บริษัทสามารถเข้าไปแทรกแซงได้อย่างไร

บริษัทเกมเริ่มลงทุนในกลยุทธ์การจัดการชุมชนมากขึ้น Electronic Arts ผู้จัดพิมพ์รายใหญ่จัดการประชุมสุดยอดการจัดการชุมชนในปี 2019 และบริษัทต่างๆ เช่นMicrosoftและIntelกำลังพัฒนาเครื่องมือใหม่สำหรับการจัดการพื้นที่ออนไลน์ กลุ่มบริษัทพัฒนาเกมเพิ่งก่อตั้งFair Play Allianceซึ่งเป็นกลุ่มพันธมิตรที่ทำงานเพื่อจัดการกับการล่วงละเมิดและการเลือกปฏิบัติในการเล่นเกม

อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องมีการแทรกแซงจากประสบการณ์ของผู้เล่น ขณะนี้ หลายบริษัทเข้าแทรกแซงแม้ว่าแนวทางปฏิบัติเช่นการแบนหรือบล็อกผู้ล่วงละเมิด ตัวอย่างเช่น เมื่อเร็วๆ นี้ แพลตฟอร์มสตรีมมิงแบบสด Twitch ได้สั่งห้ามสตรีมเมอร์ที่มีชื่อเสียงหลายราย หลังถูกกล่าวหาว่าพวกเขาล่วงละเมิดทางเพศ

นี่เป็นการเริ่มต้น แต่ผู้ล่วงละเมิดที่ถูกบล็อกหรือแบนมักจะสร้างบัญชีใหม่และกลับสู่พฤติกรรมก่อนหน้านี้ การบล็อกยังจัดการการล่วงละเมิดหลังจากที่เกิดขึ้น แทนที่จะหยุดที่ต้นทาง ดังนั้นการบล็อกควรรวมกับแนวทางที่เป็นไปได้อื่นๆ

ประการแรก บริษัทต่างๆ ควรขยายเครื่องมือที่จัดหาให้ผู้เล่นเพื่อจัดการข้อมูลประจำตัวออนไลน์ของตน ผู้เข้าร่วมหลายคนหลีกเลี่ยงการแชทด้วยเสียงเพื่อจำกัดการล่วงละเมิดทางเพศ บางครั้งทำให้แข่งขันได้ยาก อย่างไรก็ตาม เกมอย่าง Fortnite, League of Legends และ Apex Legends ได้สร้างระบบ “ping”ซึ่งผู้เล่นสามารถสื่อสารข้อมูลเกมที่จำเป็นได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องใช้เสียง เครื่องมือที่คล้ายคลึงกันสามารถสร้างได้ในเกมออนไลน์อื่นๆ มากมาย

อีกทางเลือกหนึ่งที่ผู้ให้สัมภาษณ์ของฉันแนะนำคือทำให้ผู้เล่นสามารถรวมกลุ่มกับเพื่อนได้ง่าย ดังนั้นจึงมีคนคอยดูแลไม่ให้ถูกล่วงละเมิด กลไกการจัดกลุ่มทำงานได้ดีเป็นพิเศษเมื่อตรงกับความต้องการของเกมเฉพาะ ตัวอย่างเช่น ในเกมอย่าง Overwatch และ League of Legends ผู้เล่นต้องมีบทบาทที่แตกต่างกันเพื่อสร้างสมดุลให้กับทีม การละเมิดอาจเกิดขึ้นได้เมื่อเพื่อนร่วมทีมที่ได้รับการสุ่มเลือกทุกคนต้องการเล่นเป็นตัวละครเดียวกัน

Overwatch เพิ่งเปิดตัวระบบการจัดกลุ่มใหม่ที่ช่วยให้ผู้เล่นเลือกตัวละครได้ จากนั้นจึงจับคู่กับผู้เล่นที่เลือกบทบาทที่แตกต่างกัน เรื่องนี้ดูเหมือนจะลดไม่เหมาะสมแชทในเกม

สุดท้ายนี้ บริษัทต่างๆ ควรพยายามเปลี่ยนแปลงบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมขั้นพื้นฐานของตน ตัวอย่างเช่น ผู้จัดพิมพ์ League of Legends Riot Games เคยสร้างระบบ ” Tribunal ” ซึ่งผู้เล่นสามารถดูรายงานเหตุการณ์และโหวตว่าพฤติกรรมนั้นเป็นที่ยอมรับในชุมชน League หรือไม่

แม้ว่า Riot Games จะปิดตัวของ Tribunal ได้ไม่นานหลังจากการเปิดตัว รวมถึงสมาชิกในชุมชนในการแก้ปัญหาใดๆ ก็ตามก็เป็นความคิดที่ดี บริษัทต่างๆ ควรพัฒนาแนวทางปฏิบัติของชุมชนที่ชัดเจน ส่งเสริมพฤติกรรมเชิงบวกผ่านเครื่องมือต่างๆ เช่น รางวัลในเกม และตอบสนองต่อปัญหาที่กำลังดำเนินอยู่อย่างรวดเร็วและเด็ดขาด

หาก esports ยังคงขยายตัวอย่างต่อเนื่องโดยที่บริษัทเกมไม่จัดการกับสภาพแวดล้อมที่เป็นพิษในเกมของพวกเขา พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและการกีดกันก็มักจะเป็นที่ยึดเหนี่ยว เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ ผู้เล่น ผู้ฝึกสอน ทีม ลีก บริษัทเกม และบริการสตรีมมิงแบบสดควรลงทุนในความพยายามในการจัดการชุมชนที่ดีขึ้น

Leave a Comment

Your email address will not be published.